Sentido Estocástico
5 actividades para que el alumnado de 2º de Primaria recoja datos, los represente en gráficos y pictogramas, y razone sobre la probabilidad de sucesos. Toda la batería sigue Webb DOK 1-2-3 con triple adaptación (TEA, prelectores, alumna repetidora).
Mapa de actividades
Recolectores de datos
La clase se convierte en un equipo de encuestadores. Aprenden que para responder una pregunta con datos hay que plantearla bien, recoger los votos con orden y contar con palotes antes de sumar.
🧩 Mecánica
- La maestra presenta la pregunta del día en la pizarra y explica qué son los palotes como sistema de recuento (4 rayas + 1 diagonal = grupo de 5).
- N1: encuesta de 2 opciones en gran grupo, todos votan levantando la mano, un voluntario hace el palote en la pizarra.
- N2: equipos hacen su encuesta de 4 opciones, recogen votos del grupo y completan su tabla.
- N3: cada alumno/a diseña su propia pregunta, recoge datos de los compañeros y presenta los resultados.
- Cierre: ¿qué opción ganó? ¿cuántos votos tuvo en total?
🟢 Nivel 1 · Recordar
Pregunta: ¿Qué prefieres, pizza o hamburguesa?
La maestra hace los palotes en la pizarra mientras el grupo vota levantando la mano. Al terminar, cuentan juntos: ¿cuántos palotes hay en cada columna?
🟡 Nivel 2 · Aplicar
Pregunta: ¿Cuál es tu fruta favorita? (manzana / plátano / fresa / naranja)
El equipo pregunta a todos los compañeros del grupo, hace palotes por cada voto y suma el total de cada opción. Comprueba que la suma de todos los totales es igual al número de personas encuestadas.
🔴 Nivel 3 · Razonar
Reto: Diseña tu propia pregunta con 3 o 4 opciones, recoge los datos del grupo y preséntalos.
El alumno/a elige el tema (deporte, color, animal…), formula la pregunta, la hace a 8-10 compañeros, completa la tabla y explica al grupo: "Gana X porque tuvo Y votos más que Z".
♿ Adaptaciones
- Alumno con TEA: participa siempre en el N1 de gran grupo. Tiene una tarjeta personal con 2 pictogramas (pizza / hamburguesa) para señalar sin necesidad de levantar la mano. La rutina es siempre la misma: 1. mirar la pregunta · 2. señalar mi opción · 3. esperar el recuento.
- Prelectores: la ficha incluye pictograma junto a cada opción. Botón 🔊 en pantalla para escuchar la pregunta. La encuesta de N2 puede resolverse señalando pictogramas en lugar de escribir.
- Alumna repetidora: actúa como coordinadora de votaciones en N2: organiza quién vota primero, hace los palotes visibles para el equipo, revisa que el total de palotes coincide con el número de personas encuestadas y presenta los resultados al grupo.
Lectores de gráficos
El alumnado aprende a leer e interpretar gráficos de barras: identifica la cantidad de cada categoría, compara barras y razona sobre los datos. Todos los datos están integrados directamente en el juego, sin cálculos externos.
🧩 Mecánica
- Cada detective elige su nivel: 🟢 leer cantidades, 🟡 comparar barras, 🔴 razonar con los datos.
- El juego genera un gráfico de barras SVG con datos explícitos y plantea una pregunta.
- El alumno/a elige entre 4 opciones. Si acierta, avanza. Si falla, ve la respuesta correcta y puede reintentar.
- Tras 5 aciertos en su nivel, el juego le invita a subir al siguiente.
🎮 Juego de gráficos
Cargando pregunta…
🟢 Nivel 1 · Recordar
Reto: Leer la cantidad de una categoría concreta.
Ejemplo: "¿Cuántos niños votaron por la manzana?" El alumno localiza la barra y lee el número.
🟡 Nivel 2 · Aplicar
Reto: Comparar dos barras: ¿cuál tiene más? ¿cuántos más?
Ejemplo: "¿Qué fruta tiene más votos?" o "¿Cuántos votos más tiene la pera que el plátano?"
🔴 Nivel 3 · Razonar
Reto: Interpretar el gráfico para responder preguntas abiertas.
Ejemplo: "¿Qué conclusión sacas de este gráfico?" o "¿Cuál quedaría en segundo lugar si quitamos la opción ganadora?"
♿ Adaptaciones
- Alumno con TEA: trabaja siempre en Nivel 1. El gráfico muestra la cantidad encima de cada barra (número visible, no solo altura). Botón 🔊 para escuchar la pregunta antes de responder.
- Prelectores: botón 🔊 lee la pregunta y las 4 opciones. Los valores numéricos aparecen encima de cada barra para apoyar la lectura visual.
- Alumna repetidora: rol de lectora oficial en la PDI: lee la pregunta en voz alta, modera los turnos de respuesta y explica al grupo cómo localizó la respuesta correcta en el gráfico.
¿Posible o imposible?
A través de dados, bolsas y ruletas reales, el alumnado desarrolla la intuición probabilística: aprende a distinguir lo que nunca puede pasar (imposible), lo que siempre pasa (seguro) y lo que a veces pasa (posible), y a comparar qué resultado es más probable.
🧩 Mecánica
- La maestra presenta los 3 conceptos con ejemplos físicos: lanza el dado, saca una bola de la bolsa opaca.
- Cada equipo recibe un mazo de tarjetas de sucesos y las clasifica en 3 zonas: Seguro / Posible / Imposible.
- Con la bolsa de 5 bolas rojas + 3 azules, el equipo predice qué color saldrá más veces en 10 extracciones y lo comprueba.
- Cierre: cada equipo comparte su tarjeta más difícil de clasificar y la defiende.
🟢 Nivel 1 · Recordar
Reto: Clasificar sucesos en seguro / posible / imposible.
- ¿Es posible sacar un 7 con un dado de 6 caras? (imposible)
- ¿Es posible sacar un 3 con un dado de 6 caras? (posible)
- ¿Saldrá un número del 1 al 6 al tirar el dado? (seguro)
🟡 Nivel 2 · Aplicar
Reto: Con la bolsa de 5 bolas rojas y 3 azules, decir qué color es más probable y comprobarlo.
El equipo hace 10 extracciones (con reposición), apunta los resultados y comprueba si la predicción fue correcta.
🔴 Nivel 3 · Razonar
Reto: Comparar dos bolsas distintas y justificar cuál da más posibilidades al color rojo.
Bolsa A: 4 rojas + 1 azul. Bolsa B: 3 rojas + 3 azules. El alumno/a usa las palabras más probable, menos probable e igual de probable para explicar la diferencia.
♿ Adaptaciones
- Alumno con TEA: trabaja solo con el dado físico (N1). Tiene 3 tarjetas de referencia en su mesa con los conceptos en pictograma: SEGURO (siempre pasa), POSIBLE (a veces pasa), IMPOSIBLE (nunca pasa). La rutina es: 1. leer el suceso · 2. pensar · 3. señalar la tarjeta.
- Prelectores: las tarjetas de sucesos incluyen pictograma junto al texto. La maestra lee cada tarjeta en voz alta antes de empezar. El dado se refuerza con colores en cada cara.
- Alumna repetidora: actúa como árbitro experta: valida las clasificaciones del equipo, explica las dudas con el material manipulativo ("si en la bolsa no hay ninguna bola verde, ¿puedes sacar verde?") y modela el razonamiento verbal en el cierre.
Constructores de pictogramas
Partiendo de una tabla de datos ya recogida, el alumnado aprende a transformarla en un pictograma: calcula cuántos iconos dibujar según la escala, construye el pictograma y añade la leyenda explicativa.
🧩 Mecánica
- La maestra muestra un ejemplo en la pizarra: tabla con "5 niños prefieren fútbol" → pictograma con 5 caritas.
- N1: escala 1:1 (cada icono = 1 voto). El alumno/a dibuja tantos iconos como votos.
- N2: escala 1:2 (cada icono = 2 votos). Calcula cuántos iconos dibujar para cada fila.
- N3: el alumno/a elige su propia escala, justifica la elección y crea la leyenda.
- Cierre: cada pareja muestra su pictograma y explica la escala al grupo.
🟢 Nivel 1 · Recordar
Escala 1:1 — Cada icono vale 1 voto.
Datos: manzana 3 votos, plátano 5 votos, fresa 2 votos. El alumno/a dibuja exactamente ese número de caritas en cada fila.
🟡 Nivel 2 · Aplicar
Escala 1:2 — Cada icono vale 2 votos.
Datos: fútbol 6 votos, baloncesto 4 votos, natación 2 votos, tenis 8 votos. Calcula: fútbol → 3 iconos, baloncesto → 2 iconos, natación → 1 icono, tenis → 4 iconos.
🔴 Nivel 3 · Razonar
Escala libre — El alumno/a decide cuánto vale cada icono.
Datos: perro 10 mascotas, gato 8, pez 4, hamster 2. El alumno/a propone una escala (p. ej. 1 icono = 2 mascotas), la justifica por escrito y crea la leyenda al pie.
♿ Adaptaciones
- Alumno con TEA: trabaja siempre con escala 1:1 (N1). Los iconos son cuadros dibujados previamente en la ficha (solo tiene que colorearlos, no dibujarlos). El número de iconos a rellenar está indicado en la tabla con un número grande visible.
- Prelectores: los nombres de las categorías van acompañados de pictograma. La instrucción clave ("1 icono = 1 voto") está escrita en grande y con un ejemplo visual en la ficha. Botón 🔊 para escuchar la instrucción del nivel.
- Alumna repetidora: rol de asesora de leyendas: revisa que la leyenda de cada pictograma sea completa (título + nombre de icono + valor de escala), ayuda a los compañeros que dudan en la escala de N2 y presenta un ejemplo propio al grupo en el cierre.
Investigadores del cole
El alumnado lleva a cabo un mini-proyecto de investigación estadística real: formula una pregunta, recoge datos del entorno escolar, los representa y saca conclusiones. El proceso completo vive en el "Diario del investigador".
🧩 Mecánica
- La maestra presenta el ciclo de investigación: pregunta → datos → representación → conclusión.
- N1: la clase cuenta juntos las aulas del pasillo y registra con palotes. La maestra guía.
- N2: cada grupo formula su propia pregunta (deporte favorito, animal preferido…), recoge datos de toda la clase y los representa en un pictograma.
- N3: compara los datos de su clase con los de otra (acuerdo previo con otro tutor) y redacta 1-2 conclusiones escritas.
- Cierre: presentación de 2 minutos por grupo. La alumna repetidora modera el turno de preguntas.
🟢 Nivel 1 · Recordar
Reto: Contar cuántas aulas hay en el pasillo y representarlo con palotes.
Actividad guiada con la maestra. El grupo entero va al pasillo, cuenta las puertas (cada una = 1 aula) y vuelve al aula a hacer el palote en la pizarra. Completan la frase: "En nuestro pasillo hay ___ aulas".
🟡 Nivel 2 · Aplicar
Reto: Hacer una encuesta a la clase sobre deporte favorito y representar en un pictograma.
El grupo formula la pregunta, pregunta a cada compañero, hace palotes, calcula los totales y dibuja el pictograma con escala 1:1 o 1:2. Al terminar explica: "La respuesta más popular fue… con … votos".
🔴 Nivel 3 · Razonar
Reto: Comparar datos de dos clases y sacar conclusiones escritas.
Reciben los datos de otra clase (misma encuesta de deporte). Construyen los dos pictogramas, los comparan y escriben al menos 2 frases de conclusión usando "más que", "menos que" o "igual que".
♿ Adaptaciones
- Alumno con TEA: participa solo en N1 (contar aulas del pasillo). La rutina está en su tarjeta pictográfica: 1. ir al pasillo · 2. contar puertas · 3. volver al aula · 4. hacer palotes. No se le pide que escriba la conclusión: puede señalar el resultado en la pizarra.
- Prelectores: el Diario del investigador tiene pictogramas en cada fase. La pregunta de la encuesta se presenta con imagen (foto o dibujo del deporte). En el pictograma, los iconos son sencillos (círculos o caras) fáciles de dibujar.
- Alumna repetidora: rol de directora de investigación: organiza los turnos de recogida de datos en N2, revisa que todos los compañeros hayan sido encuestados, coordina la presentación final y modera el turno de preguntas del grupo.